Catégories
Blog

Une ambassadrice virtuelle pour promouvoir Renault Kadjar

Afin de promouvoir son SUV Kadjar, Renault a lancé une offensive publicitaire en janvier 2019 dans toute l’Europe. Sa particularité : l’héroïne de cette campagne est une ambassadrice virtuelle appelée Liv, créée de toutes pièces par le constructeur automobile.

Une expérience inédite pour le secteur automobile.

Liv est une jeune femme qui n’existe que dans un monde virtuel.
Tout au long du spot diffusé en TV et sur les comptes sociaux de la marque, Liv découvre des paysages variés au volant de son Kadjar. Elle vit ainsi une « expérience de conduite authentique, une découverte du réel », selon le communiqué de presse de la marque.
En d’autres termes, elle en vient à éprouver de vraies émotions et à se sentir de plus en plus humaine lors du voyage… Elle l’avoue elle-même dans la vidéo : « Alors qu’aujourd’hui tout le monde est plongé dans le virtuel, moi je découvre le monde réel ».

Crédits: Youtube/Renault

La campagne permet également au constructeur de mettre en avant la nouvelle signature du modèle : « Entrez dans le monde du SUV ».

Renault a poussé la démarche en postant une interview de Liv sur les réseaux sociaux. L’ambassadrice évoque à cette occasion son expérience lors du tournage de la pub et invite les fans à regarder le making-of du spot.

Ce n’est pas la première fois qu’une marque utilise un personnage virtuel pour communiquer.
Dans l’univers de la mode, plusieurs griffes font appel à des mannequins digitalisés dans leur campagne comme Balmain ou Fendi.
Reste à savoir si cette ambassadrice virtuelle saura convaincre les personnes réelles d’acheter le modèle.

Catégories
Blog

Un pré-roll intéractif pour Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.

Catégories
Blog

Un pré-roll intéractif Youtube pour promouvoir Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.