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Lego lance une boutique de vêtements en réalité augmentée sur Snapchat

Lego a lancé en février 2019 en Grande-Bretagne, une collection de vêtements pour jeunes adultes en édition limitée vendue uniquement sur l’application Snapchat grâce à un QR code dédié.

Crédits: Lego Wear / Instagram

Pour acheter l’un des articles de la nouvelle ligne Lego Wear (commercialisée par le licencié danois Kabooki), il suffit au mobinaute de scanner un « Snapcode » sur l’appli de messages éphémères.
L’utilisateur voit alors apparaître sur son téléphone une boutique en réalité augmentée réalisée à partir de briques Lego où s’animent des figurines de la marque. Il peut dès lors accéder à tout moment à cet espace de vente et commander les produits grâce à la fonction intégrée « Achetez maintenant ».
Ce lieu virtuel propose également une cabine de DJ interactif et une machine de jeu d’arcade.

Un pop-store éphémère de 24h Londres

Pour générer du buzz autour du dispositif, Lego a ouvert le 13 février un pop-up store à Londres pendant 24h seulement, à proximité d’Oxford Street.
Le magasin, entièrement blanc et vide, ne contenait qu’un poteau où reposait un immense Snapcode permettant aux visiteurs d’accéder à la boutique virtuelle. Un dispositif

C’est la première fois qu’une marque de vêtements utilise exclusivement Snapchat pour vendre ses collections.
Une première également dans l’expérience d’achat grâce à la réalité augmentée!

Cette initiative a permis de toucher les 186 millions de personnes qui se connectent à l’application chaque jour, dont la plupart utilise la réalité augmentée (70 % d’entre eux en moyenne jouent quotidiennement avec un dispositif de ce type).

Une opération « phydigital » qui permet à Lego de capter l’attention des Millennials, une population fan de Snapchat qui représente le cœur de cible de la ligne de vêtements.

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I Wheel Share, un chatbot les personnes en situation de handicap

Une start-up française « I Wheel Share » développe un chatbot pour faciliter l’accès aux espaces publics pour les personnes en situation de handicap.

Être une personne en situation de mobilité réduite est une réalité que de plus en plus de Français connaissent. Selon Statistica, en 2019 « moins de 10 % des 25-54 ans sont handicapés. Cependant plus les Français avancent dans la vie; plus ils sont touchés par un handicap moteur, visuel ou auditif. D’ailleurs, la part des personnes affectées par un tel handicap atteint 43 % chez les plus de 50 ans« .

Afin d’accompagner tous ceux qui en ont besoin, la start up française fondée en 2015 ‘I Wheel Share’ a créé le premier chatbot à destination des personnes en situation de Handicap.

Wilson (c’est le nom du chatbot) renseigne les utilisateurs sur l’accès à l’emploi, à la culture, au tourisme, au logement, au sport… grâce à différents partenaires tels que la fédération Handisport, Splash Elec, Allo Ciné, retour d’image, Ciné St, Tourisme et Handicap, SeLoger.com, Job in Live, L’Adapt, Acces Culture, Accessible.net, Festival Clair Obscur, …

I Wheel Share, génèse d’une bonne idée

Audrey Sovignet et son frère Lucas sont à l’origine de cette aventure débutée en 2015.
3 ans après l’accident qui rendra son frère Lucas paraplégique; Sophie lance I Wheel Share pour aider les personnes en situation de handicap à identifier les lieux accessibles.
D’abord en tant que site, ensuite en créant un chatbot pour être plus ‘user friendly’.

Selon un entretien donnée par la co-fondatrice Audrey auprès des Echos; le majordome / chatbot Wilson échange régulièrement avec 8.600 personnes – sur les 12 millions de personnes en situation de handicap. Un chiffre qui va certainement croître tant par l’adoption des nouvelles technologies, que par la promotion de Wilson auprès des publics cibles.

Wilson est disponible via Facebook Messenger.
En version web sur le site I Wheel Share ou sur les sites internet des partenaires.

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I Wheel Share un chatbot pour accompagner les personnes en situation de handicap

Une start-up française « I Wheel Share » développe un chatbot pour faciliter l’accès aux espaces publics pour les personnes en situation de handicap.

Être une personne en situation de mobilité réduite est une réalité que de plus en plus de Français connaissent. Selon Statistica, en 2019 « moins de 10 % des 25-54 ans sont handicapés, cependant plus les Français avancent dans la vie, plus ils sont touchés par un handicap moteur, visuel ou auditif. D’ailleurs, la part des personnes affectées par un tel handicap atteint 43 % chez les plus de 50 ans« .

Afin d’accompagner tous ceux qui en ont besoin, la start up française fondée en 2015 ‘I Wheel Share’ a créé le premier chatbot à destination des personnes en situation de Handicap.

Wilson (c’est le nom du chatbot) renseigne les utilisateurs sur l’accès à l’emploi, à la culture, au tourisme, au logement, au sport… grâce à différents partenaires tels que la fédération Handisport, Splash Elec, Allo Ciné, retour d’image, Ciné St, Tourisme et Handicap, SeLoger.com, Job in Live, L’Adapt, Acces Culture, Accessible.net, Festival Clair Obscur, …

Audrey Sovignet et son frère Lucas sont à l’origine de cette aventure débutée en 2015.
3 ans après l’accident qui rendra son frère Lucas paraplégique, Sophie lance I Wheel Share pour aider les personnes en situation de handicap à identifier les lieux accessibles.
D’abord en tant que site, ensuite en créant un chatbot pour être plus ‘user friendly’.

Selon un entretien donnée par la co-fondatrice Audrey auprès des Echos, le majordome / chatbot Wilson échange régulièrement avec 8.600 personnes (sur les 12 millions de personnes en situation de handicap). Un chiffre qui va certainement croître tant par l’adoption des nouvelles technologies, que par la promotion de Wilson auprès des publics cibles.

Wilson est disponible via Facebook Messenger, en version web sur le site I Wheel Share ou sur les sites internet des partenaires.

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KLM ouvre des bars à hologrammes

Fin janvier 2019, KLM a ouvert des « bars à hologrammes » : des voyageurs en partance peuvent échanger en direct les bons plans sur leur destination avec des touristes effectuant le trajet inverse.
Un dispositif original déployé dans 6 pays et intitulé « Take-Off Tips ».

Lancée aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Brésil, en Suède, en Norvège et au Danemark; l’opération repose sur un principe simple. Si les voyageurs en attente en salle d’embarquement pouvaient échanger des conseils face à face avec d’autres personnes qui viennent de séjourner dans cet endroit

Grâce à une connexion en temps réel installée dans un espace dédié dans les aéroports d’Amsterdam, d’Oslo ou de Rio de Janeiro; les clients étaient invités à discuter avec un hologramme de leur interlocuteur présent à l’autre bout de monde et qui se rendait dans la direction opposée.
Les participants pouvaient ainsi obtenir des conseils sur la destination vers laquelle ils se dirigeaient.

Pour toucher un public plus large, KLM a filmé les conversations des voyageurs. Un court métrage a été créé des moments les plus marquants est diffusé sur les médias sociaux de la compagnie.

Ce dispositif innovant utilise la technologie de l’hologramme pour créer du lien entre les clients.
L’opération permet à la fois de faire patienter intelligemment les voyageurs; tout en leur offrant une expérience mémorable. Et leur rendre service grâce aux infos obtenues en live avant leur départ.

Un bon moyen pour KLM de continuer à être perçu comme un partenaire privilégié du voyage.

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#Mespremierspas pour hacker les recherches Youtube avec Virgin Radio

Virgin Radio a lancé en février 2019 une campagne publicitaire originale pour mettre en avant les artistes découverts sur ses ondes. Pendant 1 semaine, Virgin Radio à piraté les recherches Youtube des fans de musique en proposant des pré-rolls publicitaires surprenants.

Du 13 au 19 février 2019, Virgin Radio a ainsi « hacké » les recherches Youtube des fans de quelques artistes en remplaçant la publicité classique du pré-roll par une version « enfantine » du clip qu’ils souhaitaient visionner.
Ces clips mettent en scène des enfants ressemblant étrangement à 4 artistes de renom (Angèle, Jaïn, Ofenbach et The Pirouettes), qui rejouent en playback les clips de leurs tubes dans un décor enfantin très proche de l’original.

https://youtu.be/D2hBxcPSoE8
https://youtu.be/RXmbtxnHCzc

Ces mini vidéos étaient accompagnées du message « cet artiste a fait ses premiers pas sur Virgin radio ».

La campagne « Ils ont fait leurs premiers pas chez Virgin Radio » signée par l’agence La Chose a été déclinée sur les réseaux sociaux, en presse et affichage dans le métro parisien.
Un concours en ligne était disponible invitant les internautes à poster une photo d’eux enfant accompagnée du hashtag #mespremierspas.

Une idée astucieuse qui surprend l’internaute en lui proposant un contenu publicitaire qu’il regardera jusqu’à la fin car proche de sa recherche de clip musical initiale.

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Micro-influence, replay de la conférence Digimind

Lors de leur dernier événement en octobre 2018, Digimind a réuni plus de 70 experts du digital des plus grandes agences pour une conférence consacrée aux micro-influenceurs et mécanismes d’influence.

Micro-influenceurs, simple tendance ou réel levier marketing ?

Instagram est le premier réseau social devant Youtube sur lequel se trouve les influenceurs, qui sont de plus en plus nombreux.

Selon une étude partagée par Digimind, les micro-influenceurs (5 à 25K d’abonnés) représentent 23% de la population des influenceurs Instagram. Ils bénéficient d’un taux d’engagement moyen de 4% (1,60% pour les célébrités à plus de 7 millions d’abonnés).
Ce taux d’engagement élevé s’explique par un échange plus fréquent entre le micro-influenceur et sa communauté. Générant plus de fiabilité et un capital confiance élevé en comparaison des célébrités.
Les micro-influenceurs sont plus rentables, générant 60% d’engagement supplémentaire vs. macro-influenceurs.

Il est important de garder en tête que les 3 plus grands challenges des campagnes d’influence:
– mesurer le ROI
– analyser la portée de la campagne d’influence
– découvrir les influenceurs

Retrouvez dans la vidéo ci-dessous de la conférence les réponses aux questions suivantes :
– Faut-il inclure les micro-influenceurs dans votre stratégie marketing ?
– Comment les détecter ?
– Sur quels KPIs s’appuyer pour évaluer une action de marketing d’influence ?
– Quels cas pratiques ?

Au micro: Christophe Asselin, Evangelist & Content Specialist et
Thomas Faganello, Consultant Social Media chez Digimind sur les micro-influenceurs.
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Une ambassadrice virtuelle pour promouvoir Renault Kadjar

Afin de promouvoir son SUV Kadjar, Renault a lancé une offensive publicitaire en janvier 2019 dans toute l’Europe. Sa particularité : l’héroïne de cette campagne est une ambassadrice virtuelle appelée Liv, créée de toutes pièces par le constructeur automobile.

Une expérience inédite pour le secteur automobile.

Liv est une jeune femme qui n’existe que dans un monde virtuel.
Tout au long du spot diffusé en TV et sur les comptes sociaux de la marque, Liv découvre des paysages variés au volant de son Kadjar. Elle vit ainsi une « expérience de conduite authentique, une découverte du réel », selon le communiqué de presse de la marque.
En d’autres termes, elle en vient à éprouver de vraies émotions et à se sentir de plus en plus humaine lors du voyage… Elle l’avoue elle-même dans la vidéo : « Alors qu’aujourd’hui tout le monde est plongé dans le virtuel, moi je découvre le monde réel ».

Crédits: Youtube/Renault

La campagne permet également au constructeur de mettre en avant la nouvelle signature du modèle : « Entrez dans le monde du SUV ».

Renault a poussé la démarche en postant une interview de Liv sur les réseaux sociaux. L’ambassadrice évoque à cette occasion son expérience lors du tournage de la pub et invite les fans à regarder le making-of du spot.

Ce n’est pas la première fois qu’une marque utilise un personnage virtuel pour communiquer.
Dans l’univers de la mode, plusieurs griffes font appel à des mannequins digitalisés dans leur campagne comme Balmain ou Fendi.
Reste à savoir si cette ambassadrice virtuelle saura convaincre les personnes réelles d’acheter le modèle.

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Un pré-roll intéractif pour Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.

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Un pré-roll intéractif Youtube pour promouvoir Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.