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Une expérience interactive in-store par Paco Rabanne

Paco Rabanne a lancé un nouveau spot TV en mai 2019 réunissant pour la première fois ses parfums Invictus et Olympéa. Pour marquer le coup, la marque propose une expérience interactive qui invite les visiteurs de ses magasins à prendre la place de ses égéries le temps d’une course dans le désert.

Représentés par des personnages iconiques, les fragrances Invictus et Olympéa sont mises en scène dans un spot TV les montrant en train de traverser un désert post-apocalyptique à bord de véhicules dignes du film Mad Max.

En parallèle, le parfumeur Paco Rabanne a décidé de faire vivre le film à ses clients grâce à une animation interactive en points de vente et dans certains aéroports.
Les participants pouvaient ainsi se glisser dans la peau de l’une des deux égéries puis prendre part à cette virée épique.

Le but : éviter au maximum les obstacles et ramasser des « parfums bonus » pour terminer la course en tête.

Deux installations étaient disponibles selon les magasins : une version touch sur iPad et un dispositif plus impressionnant permettant de piloter le véhicule depuis un volant, assis sur une selle de cheval.

Lire d’autres cas marketing inspirant en social media.

Sur le site Pacorabanne.com est aussi proposée une version online qui permet de débloquer des contenus exclusifs comme des vidéos bonus prises lors du tournage ou des images making of sur la création des véhicules.

Une expérience interactive « phydigital » complètement adaptée aux intérêts concomitant des audiences des deux parfums, de part l’aspect gaming, ainsi que la dimension in/out store.

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Un pré-roll intéractif Youtube pour promouvoir Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.

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Un pré-roll intéractif pour Resident Evil 2

Inviter le spectateur à décider en direct du dénouement d’une vidéo lors du visionnage, c’est ce que l’éditeur japonais Capcom a proposé pour la sortie en Grande-Bretagne du jeu vidéo Résident Evil 2 en janvier 2019.

Crédits: Capcom Unify

Grâce à une publicité pré-roll interactive diffusée sur Youtube qui permet au spectateur d’incarner l’un des deux personnages du jeu vidéo culte: Léon S. Kennedy ou Claire Redfield.
Le spectateur peut interagir dans l’intrigue, influencer son déroulement en répondant à des questions à choix multiples (4 fins possibles) pendant 1 minute 30 secondes jusqu’au dénouement final.

Une idée inspirée du jeu où les deux héros vivent à peu près les mêmes scènes avec un point de vue différent. L’éditeur a donc appliqué ce modèle à sa campagne digitale en s’inspirant des Youtube End cards. Ces écrans de fin de vidéos recommandent d’autres vidéos.
Elles ont permis d’embarquer l’utilisateur en lui offrant une expérience plus engageante comparée à une publicité en pré-roll classique. Le spectateur est ainsi plongé dans le cœur de l’histoire de Resident Evil 2, et ce avant même de le pratiquer.

Crédits: Youtube/ResidentEvil2

Une campagne digitale réussie avec un taux d’engagement de 33%.
33% des personnes ayant visionné la vidéo ont fait un choix pour continuer l’expérience.
Par ailleurs, 85% des personnes qui ont fait le choix de continuer l’expérience après le Youtube – Trueview sont allées au bout de celle-ci.

Une façon astucieuse de faire vivre une expérience immersive aux audiences, et de les inciter à commander le jeu vidéo culte sorti pour la première fois en 1998 sur Playstation.